游戏引擎进化史,看完了还敢说自己是游戏迷?

游戏引擎是什么?很多人会从字面上来理解,将引擎理解为汽车引擎一样的东西,这么说是没什么毛病,不过并不能全面的解释游戏引擎在游戏之中的作用。


举个例子



如果只会儿你正在玩一款第一人称的射击游戏,看到对面有一个屋子,而它的窗户正在反射光芒,随着你的移动光的折射也在变化,这边是涉及了游戏引擎之中的光效处理。


游戏引擎十分复杂,简单地说就是将游戏比作一个人,游戏引擎则相当于大脑,管理运算着游戏之中的种种。下面就来让我们讲一讲游戏引擎的发展历史。


这里不得不提1992年的一款只有2兆的小游戏《德军司令部》,这款游戏可以说是游戏史上的大革命,开创了第一人称视角射击游戏的先河,可以想象在当时它给人们带来的冲击的多么的大。



《德军司令部》让玩家摆脱了XY轴的平面设置,引入了Z轴,给游戏的发展开拓了新的方向。而第一个被用于授权的引擎就是DOOM引擎



在游戏引擎诞生之初,都是自家自用,从来没有人想过用游戏引擎赚钱,而在毁灭战士获得成功之后,其公司便将DOOM引擎授权Raven公司,在进行优化之后,《投影者》诞生了,这无疑为游戏引擎市场的开拓打了一针兴奋剂。


1994年Quake引擎出世,大名鼎鼎的《雷神之锤》便是采用Quake引擎制作。Quake引擎是当时唯一的真正意义上的3D引擎,支持多边形模型、动画和粒子特效。《雷神之锤》也奠定了FPS游戏的操作模式,即鼠标瞄准射击,键盘进行前后左右移动这一方式。



一年之后的《雷神之锤2》则使用了全新的游戏引擎,更充分地利用3D加速和OpenGL技术,在游戏的画质和体验方面又达到了新的高度。



1999年Quake III引擎问世,至此,市场之上仿佛id Software公司一家独大。然而就在此时,想必玩过游戏的大家都听说过的Unreal(虚幻)引擎横空出世。



游戏的图像发展到《虚幻》这里已经达到了一个天花板的高度,接下去的发展方向很明显不可能再朝着视觉方面进行下去。前面说过,引擎技术对于游戏的作用 并不仅局限于画面,它还影响到游戏的整体风格,例如,所有采用Doom引擎制作的游戏,无论是《异教徒》还是《毁灭巫师》,都有着相似的内容,甚至连情节 设定都如出一辙。玩家开始对端着枪跑来跑去的单调模式感到厌倦,开发者们不得不从其它方面寻求突破,由此掀起了第一人称射击游戏的一个新的高潮。
 
两部划时代的作品同时出现在1998年——Valve公司的《半条命》(Half-Life)和LookingGlass工作室的《神偷:暗黑计划》(Thief:The Dark Project),尽管此前的《系统震撼》(System Shock)等游戏也为引擎技术带来过许多新的特性,但没有哪款游戏能像《半条命》和《神偷》那样对后来的作品以及引擎技术的进化造成如此深远的影响。



之后的游戏引擎在画质的方面也是各有千秋,而Dark引擎则是在人工智能的方面取得了真正的突破。游戏之中的AI会根据你的脚步声判断你的位置,在不同的明暗状况之下视力也会有所变化,在当时使玩家的游戏体验得到了极大的提升。



到了DX10时代就不得不提大名鼎鼎的《孤岛危机3》,而在当时使用的便是CryENGINE2引擎,开辟了各类光影特效粒子的先例,到现在还记得显卡危机的梗。



这种画面,当年的小红龙真是惊呆了。


如今到了directx12时代,Unreal引擎已经开发至第四代,Cryengine也到了第三代,市面上的3A大作不断。国内也涌现出很多优秀的自研引擎。只看你的电脑给不给力了。


什么?

都是射击游戏?

那不是小红龙为了方便大家对比吗~

再给大家看个竞速游戏~

EGO引擎的《尘埃4》!



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